体验 Flying Wild Hog 工作室的《暗邪西部》的短暂时间就像是进行了一次时间旅行。这居然是一款线性第三人称动作游戏?有隐藏收集品的那种?而且没有支线任务?存档点处没有篝火?开放区域兼做战斗场地,需要清场才能前往下个区域,然后不断重复?现在的开发商已经不再做这样的游戏了,而这款游戏令我衷心希望他们能再多做一些类似作品。
故事发生在平行世界的十八世纪,美国西部依然狂野,但不同的是,现在那里满是吸血鬼。你将扮演杰西·伦缇尔——伦缇尔机构的继承人兼王牌特工。这是一个有着科幻般先进技术和政府拨款支持的吸血鬼猎人组织,而作为一名经常参加实战的硬汉,如果有脏活累活需要干,你就是组织里的首选。在我玩到的 Demo 关卡中,这个麻烦任务是从被大雪覆盖的矿井中找回丢失的技术。
试玩版中没多少剧情或者人物塑造,虽然杰西身边有一个类似跟班的角色和他互相打趣,但他更像是那种标准的硬汉主角——宁愿开枪而不是开口。另一方面,大部分设定看起去都很酷。受尼古拉·特斯拉启发的电气朋克技术有些花里胡哨、设计过度,不过整体上是华丽多于烂俗。这些夸张的技术也与吸血鬼的超自然风格形成了鲜明的对比。
当战斗开始时,杰西总是有着充足的准备,他不仅有普通的传统火器,更有一些机械装备弥补他与超自然敌人之间的差距。我的进攻能力主要来源于他强大的护手。你可以使用快速连续直拳,或是按住攻击键把敌人打到空中,再接上一记俯冲拳,或者拔出你的手枪,在他落地之前给他身上开满洞。
这些选项并不会让你手忙脚乱,因为每种武器都有自己的按键或特殊的应用场景。例如,如果我想用手枪开火,我就按射击键;如果我想用步枪射击更远的目标,就先瞄准再按射击键。
伦缇尔组织还为你提供了其他道具。例如你有一个能量盾,你不能躲在它后面靠它吸收伤害,
但如果把握好时机,就可以用高压电将试图触碰你的敌人麻痹,让你有机会打出大量伤害。你的「致残权杖」(Crippling Rod)也可以产生相同的效果,不过它可以同时作用于一大群敌人。除了都很华丽外,这些装备似乎是专为特定情景而设计,没有一个会显得多余或者可有可无。战斗能力很有多样性,但没有因此而互相干扰,这一点让我很高兴。
装备似乎有很多升级和自定义选项,可以让玩家基于自己喜欢的风格来进行调整。你可以为武器添加更多功能,例如在击中怪物弱点后返还子弹。你也可以选择直接影响角色本身的加点,让你获得新的技能或是改变和扩展原有的能力。乍一看就是个普通的技能树,不过在你意识到加点的连锁反应后,杰西就能像他的人设那样,当真是「一人成军」了。
另外,这里的吸血鬼可不是贝拉·卢戈西扮演的德古拉。有些吸血鬼是没有皮肤的野兽,它们晃晃悠悠地游荡,除了你的脖子外没有其他兴趣。还有一些几乎就是巨型发光爆炸昆虫组成的虫群,每只虫子都想和你同归于尽。这些充满创造力,有时也相当具有挑战性的生物让我不禁好奇,平行美国的阴影中还潜藏着多少怪异的恐怖。
在我玩到的部分里,藏在角落中的消耗品、金钱、收集品比较好地平衡了关卡的线性设计。在这个 Demo 中,我没有产生翻遍每个角落的欲望,但我能够预见,在完整版推出后,强迫症玩家们肯定会花费大量时间翻箱倒柜。这样简单直接的设计与时下流行的无限重玩性显得格格不入,但我很欣赏这种把精力花在可交互元素上面,把它们做得更加生动、更加有章法的做法。
这个游戏没法像《上古卷轴 5》那样「能看见的山都能爬」,但每次遭遇战都像是手工打造的,而且每场战斗似乎都有其目的性,都是为了某种挑战而设计,这让每场战斗都像是一个刻意设计出的巧妙谜题,而非无心插柳凑巧成荫。
我在《暗邪西部》 Demo 中度过的短暂时光让我十分渴望继续在美国西部猎杀吸血鬼。在这一年中,不知为何竟有三个游戏不约而同地设定在了黑暗、超自然的狂野西部,但 Flying Wild Hog 这部游戏依然显得独一无二手机炒股如何加杠杆,无论是与设定相似的作品相比,还是与现下的同类型游戏相比,《暗邪西部》都非常别出心裁。动作系统很容易上手,但每一个新的强大升级、奇异道具以及牙尖爪利的敌人都会向你揭示新的深度与策略性。
发布于:上海市